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リリース 1989年5月21日 規格 8cmシングル 収録時間 8分1秒 レーベル BMGビクター プロデュース 中島正雄 収録曲 君の中で踊りたい (3 50) Safety Love (4 10) 名前 コメント
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カンゲキプロデュース 乃木園子 背景解放前 背景解放後 CV 花澤 香菜 ステータス ※ステータスの数値は初期値になります。 型 属性 レア度 HP ATK 踏ん張り 速度 CRT コスト SP 近接型 青 SR 3140 1380 S- D- F- 18 31 リーダースキル 打ちあがる幸せの花 青属性の勇者のATK+20%、移動速度+15% 必殺技 花火槍刃 種別 効果 ゲージ 技再使用時間 連撃 クリティカル昇 12.5倍ダメージを円範囲の敵に2回与え、20秒間自ペアのCRT+300 3 24秒 アビリティ 園子、カンゲキ~! 発動条件 効果 会心 クリティカル発生時、仲間全員のHPを2%回復 神花・覚醒 神花/覚醒時 獲得精霊 初回神花 二回目回神花 三回目神花 R鉄鼠(青) SR鉄鼠(青) 一定覚醒値報酬 必要覚醒値 7 【背景絵】 SR鉄鼠×5 神花解放 段階 必要コイン 必要属性結晶 上限Lv30 6,000 青の欠片x5 上限Lv50 - - 上限Lv70 - - ボイス 1 - 2 - 入手方法 イベントト19年「8月 HAPPY BIRTHDAY カンゲキプロデュース」イベントpt報酬、バトルドロップ報酬 名前
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【分類】 思いつき 独自研究創作 企画案設定 目次 【分類】 【概要】 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【概要】 学校内の部活動。 複数の部活をまたいだ企画が出来る。 生徒会と比べると小規模? 写真部のような報道系もまたげる? 人や金の集め方。 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/能力開発研究部 ★★★ 創作/プロデューサーに求められること ★★★ 創作/カンパの方法 ★★★ 創作/財務について ★★★ 創作/ホスト力 ★★★ 創作/ ★★★ タグ 創作 設定 最終更新日時 2013-09-01 冒頭へ
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P「音無さんをプロデュースします!」 執筆開始日時 2012/11/02 元スレURL ログ速URL 概要 高木「ウォッホン! それではさっそく、君がプロデュースするアイドルを」 P「音無さんで」 高木「えっ」 P「音無小鳥さんでお願いします」 高木「し、しかし……彼女は我が765プロの事務員であり、アイドルでは」 P「いいえ、もう決めました。俺は音無さんをプロデュースします!」タタッ 高木「ま、待ちたまえ!」 タグ ^音無小鳥 まとめサイト インバリアント えすえす SSウィーバー SSだもんげ! SSちゃんねる えすえすMIX SS森きのこ! エレファント速報 プロデューサーさんっ!SSですよ、SS! ホライゾーン
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紳助社長のプロデュース大作戦! 前半ローカルセールス枠 TBS/東都自動車グループ 後半ナショナルセールス枠(ローカルスポット含む) (2011.04~) 1 00"…P G、ジャパネットたかた 0 30"…ROUND1、AEON+不定期2社5/10~7/26 アース製薬 5/10 AiiA corporation 6/21、7/26、8/2 YKK AP 7/05 HITACHI 8/02 SoftBank
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リリース 1990年2月21日 規格 8cmシングル 収録時間 9分19秒 レーベル BMGビクター プロデュース 中島正雄 収録曲 LADY-GO-ROUND (4 25) LOVE CHAIN (4 54) 名前 コメント
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登録日:2020/11/15 Sun 11 21 01 更新日:2023/10/31 Tue 21 08 30 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 THE_IDOLM@STER アイドルマスター アイマス ゲーム シンデレラガールズ シンデレラガールズ スターライトステージ スターライトステージ デレステ 機能 プロデュース方針とはアイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージに実装されている機能。 概要 5周年記念の一環で実装予定だった機能。 実際は一カ月遅れて2020年10月末に実装された。 延期の告知がなされても、元々「場数pt」「自分だけのプロデューススタイルの確立」など非常にざっくりとした説明しかなかったため何をする機能なのがさっぱりわからず「アッハイ」となったプロデューサーは数知れず。 ちなみに告知時にプロデューサーらしき男女のシルエットがあったため、性別を選べるようになったのかと勘違いした人も続出した 「メニュー」→「プロデューサー設定」→「方針変更」にて設定可能。 アイドルが所属及び特訓した際に得られる場数ptを消費し、様々な機能を解放し恩恵を受けられる様にする機能。 機能ごとにはレベルがあるものもあり段階的に強化していくことも可能。 様々な項目から選ぶことが可能なのでプロデューサーのプレイスタイルによって個性が出やすい。 場数pt 場数ポイントは新しいアイドルが所属及び特訓した時に得られる。 アルバムに登録された時に増える仕様なので所属済みや特訓済みのアイドルでは増えない。 機能実装時にはこれまでのアルバムの登録状況に合わせて場数ptを貰う事ができた。 特訓時のポイントは所属時のポイントの2倍となっているため新しいアイドルが所属、又は未特訓のアイドルがいたら特訓しておくのが吉。 ポイントは以下の通り、 レアリティ 所属時 特訓時 合計 ノーマル 5 10 15 レア 10 20 30 Sレア 20 40 60 SSレア 50 100 150 レアリティが高いアイドル程ポイントが高い。 ただ、場数ptのためだけにガチャを回しに行くのは石油王でもなければ止めておいた方が無難。 実装数はSRが圧倒的に多く毎月のイベントだけでも6人(特訓前後を合わせると12エピソード)増え、イベントで手に入るスカウトチケットやLIVE PARTY!!のスターエンブレムでの引き換えも可能なため無料で取れるSRは集められるだけ集めた方が良い。 場数ptはアイドルを入手した時以外に増やす方法がない上に、基本的には一度使ったポイントは後述する方針変更書を使わない限り戻す方法がない。 例外として機能のアップデートで方針が無意味なものになり削除された場合か、削除はされていなくても大幅に恩恵が薄くなった場合に限り、その方針に使った場数ptのみ返還される。 尚、現時点ではアルバムをコンプリートしていたとしても全ての機能を最大まで解放する事はできない。 実装時は全ての機能を最大まで解放する為に必要なポイントの半分ちょっとまでしか場数ptを集められない。 方針変更書 方針は初期化が可能でそれには方針変更書が1つ必要になる。 今の所有償スタージュエル1000個(*1)でしか交換する方法が無くリアルマネーが必要になるため気軽にできる訳ではない。 そのため機能の選択は慎重に吟味する必要がある。 逆に言えば金さえあれば何度でも変えられるので、月のイベントなどに合わせて方針変更を繰り返す課金力に任せたゴリ押しもやろうとすればできる。 2022/11/11日にLIVE Infinity関連の方針が追加され、その際にキャンペーンとして期間限定方針変更書が無料で1つ配布された。 名前の通り同月の28日までしか保有できないが、それ以外は方針変更書と同じ。 今後も方針が追加される際に同様のキャンペーンが行われるのではないかと思われる。 方針一覧 以下の5つのカテゴリで構成されている。 アイドルの育成を支援する「アイドル」 LIVEクリア報酬や機能を追加する「LIVE」 イベントの効率を上げる「イベント」 営業の効率アップや機能を拡張する「営業」 ルームアイテム購入やゲームセンターなどに影響する「その他」 ガシャ?あの緑の悪魔が用意してくれるとでも? アイドル アイドル育成の効率を上げる機能。 ある意味ゲームのメインとなる部分のためか要求ポイントは高めに設定されている。 キュートアイドル獲得ファンアップ クールアイドル獲得ファンアップ パッションアイドル獲得ファンアップ 各属性のアイドルの獲得ファン数がアップする。 いずれも最大レベルが10でその場合は100%アップする。 最大レベルに必要なポイントはいずれも20000ptとかなりお高め。 レベル10では獲得ファン数が2倍となるため常時ファン数2倍キャンペーンが行われている様な状態となる。 これにファン数2倍キャンペーンが重なるとここに2倍の補正が加わるためなんと通常時の4倍と凄まじい効率でファン活を行える。 ファン数2倍キャンペーンと違い営業にも効果があるためファン活営業も馬鹿にできない効率になる。 ただし、SSRを重ねた時に増えるファン数10万増加ボーナスは対象外。 また、SSSの条件となる「月間獲得ファン数ランキング」ではこの効果で増えた分は加算されないのでSSSランナーには必須ではない。 全属性最大レベルにするには60000pt必要とかなりの高コストだがそれに見合った見返りは約束してくれるので、アイドルのポテンシャル解放を進める必要があるスコアタ勢には是非欲しい機能。 また、特定のアイドルのファン数を可能な限り増やすプレイをしている人は一属性だけフル解放するのも手。担当が複数いて属性がばらけている場合は知らん。 逆にスコアタ及びファン稼ぎに興味の無い人にとっては優先度はあまり高くない。 ちなみにLIVE Infinityのファン数稼ぎ課題は、他課題と違い本方針を入れないと軽減できない。 特技レベルアップ確率アップ レッスンでの特技レベルのアップ確率を上げる。 最大レベルは5でその場合は200%アップする。 最大レベルに必要なポイントは13000ptだが最初のLV1は20%の割に5000pt要求(*2)と妙に高い。 元々の確率が0のNアイドルやベテラン未満の通常トレーナーチケットには効果はない。 効果そのものは強く最大レベルにするとRアイドルだけでも特技上げを難なくこなせる様になる。 ただ、特技レベル上げ自体が頻繁に行う物ではない上にアイドル以外にも季節の限定トレーナーチケットの存在もあるため特訓素材は余りがち。 そのため効果は強力だがポイントを使う価値があるかは微妙な代物になっている。 2021年7月28日のアップデートで一度のレッスンで使用可能な素材が20枚から250枚に大幅増され、どんな素材の組み合わせでも確実に特技レベルを上げられるようになった(*3)のも拍車をかけている。 「SSRもSRも手に入れたアイドルは全て特技レベルを最大にしたい」という人には使えるのかもしれない。 LIVE LIVEクリアの報酬の増加の他にも機能を拡張する。 特に機能拡張に関しては直接的な恩恵を実感しやすい。 獲得プロデューサーExpアップ LIVEで獲得するExpをアップする。 最大レベルは10でその場合は100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは7000pt。 プレミアムパスとの効果とも重複する。 プロデューサーレベルは高い事に越したことは無くスタミナ最大値のアップ、同僚登録枠の増加、スタミナ10を回復するのに必要なスタージュエルの数の軽減、最初の内は楽曲解放条件に関わる。 ただし、レベル315に到達するとスタミナ10を回復するのに必要なスタージュエルの数の軽減は打ち止めとなり恩恵が大きく薄くなってしまう。 その後は「ミッションのプロデューサーレベル400到達を達成する」「カンストであるレベル500を目指す」などの趣味要素が強くなり優先度が低い機能になる。 しかし、2022年1月19日にプロデューサーレベル上限が999まで解放。 過去の上限のレベル500から新たにスタミナ10を回復するのに必要なスタージュエルの数が軽減されるレベル611まで上げるのに必要な経験値がレベル1から500まで上げるのに必要な経験値の1.5倍強というとんでもない量になった(*4)ため、主にやり込み勢から再注目を集める方針になった。 とはいえレベル611以降は優先度が低くなるのは相変わらず。 獲得マニーアップ LIVEで獲得するマニーをアップする。 最大レベルは10でその場合は50%アップする。 最大レベルに必要なポイントは6000pt。 マニーは無いと困るが、ある程度ゲームを続けて行くと無駄な事をし過ぎなければ異様に枯渇する事も少ない。 ゲームを進めて行く内に金策の手段も増え徐々に余りがちになるのでマニー稼ぎのためだけにポイントを使うかは疑問。 また最大でも50%とガッポリ稼げる訳でもない。 獲得親愛度アップ LIVEで獲得する親愛度をアップする。 最大レベルは10でその場合は50%アップする。 最大レベルに必要なポイントは5000pt。 親愛度上げは他の稼ぎ要素に比べて、明確な上限があり、大して難しいものではない。 親愛度上げはアイテムでも可能で、そのアイテムすら簡単に大量に手に入るのでむしろ余しがちになる。 恩恵の微妙さの割に要求ポイントが高めのため非常に使い難い。 LIVEコンティニュー可能 LIVEでコンテニューが可能になる。 最大レベルは3でその場合は3回まで可能になる。 最大レベルに必要なポイントは20000ptで1回可能になるレベル1は10000ptとお高い。 単純に楽曲のクリアが容易になる。 最低難易度すらそれなりに難しいGRAND LIVEのMVを解放するには有り難い機能。 ある程度実力のある人には不要かと言われれば、実はもう一つ使い道がありそれが放置編成。 放置編成は最初のダメージガードが発動するまでにリズムアイコンが致死量降って来る譜面では完全放置が不可能で、最初だけ操作する必要がある。 しかし、この機能によりそういった譜面も基本的にプレイせずクリア可能となる。 もっとも、コンティニューの操作が必要なので本当の意味での完全放置ができるわけではない。 ポイントは高いが、実力に不安があったり、放置編成ユーザーでうっかりリタイアしてスタミナかジュエルを無駄にしがちな人にとっては取る価値はある。 レベル2以降は5000ptと半額になっているが、そこまで必要になるケースは大きく限定されるため基本的に不要だろう。 なお、2023年9月3日のアップデートでリタイアでスタミナが減らなくなるように仕様が変更。これにより放置編成の失敗など凡ミスでのスタミナ・ジュエル消費を無くすことが目的のユーザーにとっての使用価値が減ることが想定されたためか、一度本方針に振っていた分の場数ptがリセットされている(再設定は可能)。 クリア狙いで使っている場合は影響はないが、放置編成の事故死の保険で使っている人は利用価値が薄くなるか。 ただし、放置編成でノーコンテニューで不可能な曲が突破できるのは変わらず、コンテニューの場合は曲の最初からやり直す必要もなく時短にはなるので、全く無意味になるわけでもない。 LIVE消費スタミナ軽減 LIVEに必要なスタミナが軽減される。 最大レベルは3でその場合は15%軽減される。 最大レベルに必要なポイントは30000ptで1レベル(5%)上げるごとに10000ptとかなり高い。 プレイヤーごとにプレイ数に差はあるにしても、このゲームの基本はLIVEをプレイすることなので、継続的にプレイしているなら必ず恩恵を受けられると言える。 端数は切り捨てになるので額面よりも少し効果が高く、その関係で減少量はレベル0→1が一番大きい。 フルに振った場合、普段のライブでは本来19消費のMASTERが16消費になり、25消費が21消費になる。 また、スタミナ消費をするならイベントのLIVEにも効果があるためGrooveやParadeなど消費スタミナが大きいイベントでは効果が高くなる。 Grooveに関しては消費スタミナ倍増がデフォで付いたこととオートライブパスの有用性も相まって、スタミナ消費を軽減してなるべく多く一気に回させられるメリットは大きい。 というか、これで軽減しないとオート10倍Grooveは物理的に不可能に近い。 ただ、最大-15%と控えめな数字であるわりに、とにかく必要ポイントが非常に重いのがネック。 そして、現在のデレステは自然回復と営業だけでもイベント限定アイドルを含む主要な報酬は回収できる優しいバランスである。 ランキング上位を狙ったり、「塵も積もれば山となる」理論を実行できるイベントなどでLIVEをガッツリ回すようなプレイヤーでない場合、スタドリは需要<供給になりやすく、節約したところで実質的には意味がないということは珍しくない。 逆に完全なガチ勢の場合、これで改善できるのは金銭効率であり、時間効率ではないという見方もできる。 少なくとも大ハズレにはならない機能ではあるのだが、同じポイントで他に優先すべき機能はないかなどを吟味した上で解放したい。 無論、本気でイベランしたりParadeの動員数を稼ぐ、ファン倍増期間にファン活をする、Infinityでアイドルを一気に最大まで鍛え上げようとするような場合は話が別。 数百、下手をすると千回単位でライブをする以上、塵も積もれば相当なことになり、3桁順位を狙ったりInfinityで楽曲LV合計500以上プレイとかをクリアする際には、あなたが石油王でない限りは当然ながら非常に役立つ。 特に6周年以降デイリーミッションの報酬が石になってしまい、スタドリの供給が一気に減らされてしまったため、極力石を割らずに、かつしっかりイベントを走りたい場合は選択肢として十分候補に挙がる。 リハーサルLIVE無制限 リハーサルLIVEを行うのに必要なマニーがタダになる。 最大レベルは1でその時点でタダになる。 必要なポイントは1000pt。 リハーサルLIVEは毎日3回までタダで行う事が可能。 4回目以降はマニーの消費が必要になるのだがその消費マニーが500とそもそもがタダ同然の安さである。 なのでリハーサルをガッツリ回して練習や検証をする人ですら必要性はほぼない。 必要ポイントこそ安いがそれですら高く見えてしまう程に恩恵が薄すぎるためプロデュース方針の中でも1,2を争うぐらい誰得な機能と化している。 そんな方針だったが、デレステ6周年となった2021年9月3日に、そもそものリハーサルライブが無制限化。 存在意義を失った本方針はリハーサルLIVEチケット共々無制限化の更新と同時に廃止・消滅した。 なおこの際、この方針に場数ptを振っていたプロデューサーには場数pt1000ptが払い戻されている。 MASTER+スタミナプレイ イベント楽曲ではないMASTER+をスタミナでもプレイできるようになる。 最大レベルは1でその時点でスタミナでのプレイが可能になる。 必要なポイントは3000pt。 消費スタミナはレベルに関わらず一律20となる。 当初は「スタミナ消費になったことになりMASTER+でもイベントを回せるようになる」と一部で期待されていたが実際はMASTER+チケットの代わりにスタミナ消費で代用できるようになるだけであった。 そのためスタミナ消費にしようがMASTER+はイベントやキャンペーンの対象外のままとなっている。 MASTER+チケットは1週間に30枚マニーで販売され、ウィークリーミッションや一部イベント、スターピースの交換など様々な所から手に入るため普段からガッツリやり込んでいないと不足することは少なく、スタミナでプレイした方が高くつきやすい事もある。 毎日MASTER+をやり込んでおり、チケットが枯渇してしまうようなプレイヤー以外には無用と言っていいだろう。 そしてこの方針だが、2022年7月30日にMASTER+のスタミナプレイが正式に実装されたのと入れ替わりで廃止。消費スタミナ量はレベル28以下が19、29以上が20。やはり場数pt3000ptが方針に振っていたプレイヤーに払い戻されている。 ただし本更新と同時にチケット・スタミナ問わずMASTER+プレイがキャンペーンの対象に入るようになった。 更にスタミナプレイ限定でMASTER+がイベント対象になり、主にシンデレラロードやLIVE Infinityで有効活用できるようになった。 総じて方針時代の不満点をしっかり解消した良アップデートといえよう。 ちなみに同じMASTER+チケット改めEXTRA LIVEチケット(*5)でプレイできるWITCH譜面は、本方針によってスタミナでのプレイをすることはできない。これはスタミナプレイが正式に仕様となって以降も同様となっている。 イベント 楽曲名イベント(アタポン方式)に対応したものはなく、どのイベントも2~3ヶ月に一度ペースの開催なのでそれ以外の時は腐る事になる。 プロデュース方針機能追加後から登場したイベントLIVE Infinityのものは、登場から暫くなかったが、2022年11月11日に追加された。 また、イベントランキングを何らかの形で有利にするものはない。 キャラバン追加報酬出現 シンデレラキャラバンにおいて追加報酬枠が出現する。 ただし、追加報酬枠の確率アップなのでレベル10以外であれば出現しないこともある。 最大レベルは10でその場合は100%出現するようになる。 最大レベルに必要なポイントは3000pt。 イベント限定アイドルの出現率は変わらないが、報酬枠を増やすことで獲得する確率を上げる事ができる。 ただし、特訓前後が1枚ずつ欲しい程度であればメダル交換もあるし、オートLIVEによる手早いスタミナ消化をしやすくなった現在ではそうそう逃すことはない。 スタラン15も、デフォルトの状態でも他のイベントで狙うよりは楽な程度の難度である。 スタラン20のアイドルを持っている人ならばなおさら必要性が薄くなる。 キャラバンで常にスタラン15を目指す人や特訓素材となるアイドルをいっぱい集めたい人向け。 Groove変更消費マニー軽減 LIVE GrooveにおいてGroove変更時のマニー消費を軽減する。 最大レベルは10でその場合は99%軽減される。 最大レベルに必要なポイントは1000pt。 レベル10時の99%軽減は最早タダ同然な程に軽減される。 ただし、他のイベントの機能と違いこれ自体はイベントの周回効率を上げてくれるものではない。 マニーとはいえGroove変更時に要求されるマニーは決して安くはなく、多用する場合は馬鹿にならない消費になる。 必要ポイントの安さに対して倍率はかなり高いため、Groove変更を多用しスコアタやファン活を行っている人ならば有りな選択肢。 ただし現在は楽曲中のリタイアでスタミナが減らない仕様からリタイアを繰り返すことが事実上のGroove変更になるため、時短目的以外ではあまりオススメできない。 Parade観客動員数アップ LIVE Paradeにおいて獲得する観客動員数をアップする 最大レベルは10でその場合は50%アップする。 最大レベルに必要なポイントは5000pt。 Paradeにおける観客動員数稼ぎは最大の壁とも言える要素。 特にファン活のために1つのエリアで330万人(*6)稼がないといけない人にとっては大変ありがたい機能。 これによりファン活の準備が早く整うのでParade開催月の「月間獲得ファン数ランキング」が有利になる。 ただ、プロデュースレシピ回収の115万人を目指す程度であれば必要ポイントが高めなこともありあまり優先度は高くないかもしれない。 クリアボーナスポイントアップ ススメ!シンデレラロードにおいてクリアボーナスのポイントがアップする 最大レベルは10でその場合は150%アップする。 最大レベルに必要なポイントは3000pt。 進行マス数ではなくポイントのアップなのには注意が必要。 効果は大きいのだがシンデレラロード自体がある程度アイドルが揃っているのであれば、上位スタラン15を狙うにしてもそこまで厳しくないイベント。 ただ、最終的にはスタランの高いアイドルを要求されるためそれらが揃ってない内はお世話になるかもしれない。 また、レベル1のみ300ptで50%アップ(*7)と妙にコスパが良いのでレベル1だけ上げておくのも有り。 獲得カーニバルメダル数アップ LIVE Carnivalの獲得メダル数をアップする。 最大レベルは10でその場合は50%アップする。 最大レベルに必要なポイントは6000ptとイベントのプロデュース方針の中では最も高い。 Carnivalはランクを上げ切るには一定以上の戦力が必要で、ランクを上げられないとメダルの収集効率が悪く、更にボックスガチャによるドブ要素もあるためそれらを緩和することができる。 手に入るアイテムのバリエーションも豊富なので、専用の報酬が用意されている上限まで走る魅力は十分あり、 それを目安とした場合、最高ランクのSSSに到達して自然回復で回すくらいではまだ分が悪いため、価値は低くないだろう。 Carnivalでファン活を行う周回勢や、この機能より恩恵が高い獲得メダル数を100%アップさせられる虹トロフィー(*8)を取得できる人にとっては自力でガチャを回しきれるため必要性は薄い。 課題カウントアップ(キュート楽曲) 課題カウントアップ(クール楽曲) 課題カウントアップ(パッション楽曲) 課題カウントアップ(全タイプ楽曲) LIVE Infinityで楽曲のクリア回数の課題のカウントをアップする。 いずれも最大レベルは1で100%アップする。 必要なポイントはいずれも500pt。 LIVE Infinity関連の方針は、全て課題のカウントを実際のリザルトの数値よりも多く加算させるものとなっている。 当然ながらイベントの課題以外の楽曲クリア回数、MAXコンボ、スコアなどには反映されない。 これは楽曲のクリア回数カウントを2倍にするというもの。 1つ1つは消費ポイントはそんなに高くはないが、全てにポイントを振り込むと2000ptとそこそこの消費になる。 単純にクリア回数が2倍になるのでクリアする回数が半分で済み、終盤の階層では10回クリアを要求されるため5回クリアで良くなると効果は高い。 ただし、上階になると一緒にクリアしないといけない課題が相当な数値の合計楽曲レベル、合計スコア、MAXコンボなどの課題がセットになっているため、クリア回数だけ達成しても他が足りていないという事は多発する。 最大でも10回クリアまでしか要求されず、他の課題と比べるとプレイする楽曲のレベルやリズムアイコン数の吟味は必要ないため比較的達成しやすく、他のLIVE Infinity関連の方針と比べると優先度は低め。 プレイしようとしている楽曲のタイプ以外のタイプが、課題に指定された時に最低限で済ませたいと考えるなら選択肢に入るか。 課題カウントアップ(合計スコア) LIVE Infinityで合計スコアの課題のカウントをアップする。 最大レベルは5で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは1000pt。 これも最大レベルまで上げれば、単純に課題達成への労力が半分で済むようになる。 終盤の階層では2000万も要求され、手持ちのアイドルで組める編成やプレイヤースキルの強さにも大きく左右される課題なので、編成やスキルが弱い人にはとことんしんどい課題となる。 スコアが通常ライブと比べて高くなるGRANDという抜け道が存在しており、ランカークラスになれば1曲で800万点以上出す事が可能なので、方針に頼らずとも3曲で達成が可能。 ただし、これは極端な例であり編成難易度が非常に高い。 そもそも、GRAND自体がプレイ難易度も編成難易度も高いので、どちらかが足りてないとGRANDが使い難い。 GRANDでなくともスコア稼ぎとなると、常にフルコンボを狙い編成も縛られる…というしんどい状況が続くことになる。 編成が充実してなかったり、プレイヤースキルが低い、可能な限り放置で回したいと思う場合には推奨される。 それを抜きにしても頻繁に出てくる課題ではあるので時間短縮したいなら使いたいところ。 課題カウントアップ(MAXコンボ) LIVE InfinityでMAXコンボの課題のカウントをアップする。 最大レベルは5で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは1500pt。 これも最大レベルまで上げれば、単純に課題達成への労力が半分で済むようになる。 終盤の階層では14000と、とんでもない数を要求されスコアに比べるとこれと言った荒稼ぎできる様な抜け道もない。 最も稼げるTAKU INOUE SELECTION!!! feat.DJ KOO(MASTER)が1585で全てフルコンボしたとしても9回はプレイが必要になる。 楽曲自体の難易度が高く、メドレー楽曲と言う事で1プレイも長く集中力も必要となる。 LIVE Infinityで壁となる苦行課題なので、塔の登頂を目指すならプレイヤースキルの高低関係なく優先して使う事が推奨される。 課題カウントアップ(精度判定) LIVE InfinityでPERFECT、GREATの判定数の課題のカウントをアップする。 最大レベルは5で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは500pt。 これも最大レベルまで上げれば、単純に課題達成への労力が半分で済むようになる。 GREAT以上の判定を取れればいいのでMAXコンボに比べれば難易度は大きく下がる。 ただ、終盤の階層では終盤の階層では12000と、ものすごい数を要求され、TAKU INOUE SELECTION!!! feat.DJ KOO(MASTER)で周回しても8回はかかる。 終盤の階層では他の課題を達成するついでに達成できている事もあるが、登場頻度が高く他の課題の方針を使うとこっちが達成できていないという事も起こり得るので、どっちにしろ併用した方が良いだろう。 課題カウントアップ(楽曲LV) LIVE Infinityで楽曲レベルの課題のカウントをアップする。 最大レベルは5で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは1000pt。 これも最大レベルまで上げれば、単純に課題達成への労力が半分で済むようになる。 高難易度楽曲の方が効率が良いのだが、クリアさえできればプレイの内容は問わないため、放置編成でもOKなので、見た目に反してあまりプレイヤースキルには依存しなかったりする。 ただ課題の内容よりも、設定されたノルマ数と登場頻度の高さが問題になる。 終盤の階層である40階以降は合計500レベル以上(最後のみ520以上)を7回も要求される。 楽曲レベルは最大でも32なので最短でも16回(最後のみ17回)はプレイしないといけない。 他の課題と比べても最短で達成できるプレイ回数が多く、他の課題の方が先に終わってしまい、これのために消化試合をするという事が発生しやすい。 これも、塔の登頂を目指すならプレイヤースキルの高低関係なく優先して使う事が推奨される。 課題カウントアップ(リズムアイコン) LIVE Infinityでリズムアイコンの課題のカウントをアップする。 最大レベルは5で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは500pt。 これも最大レベルまで上げれば、単純に課題達成への労力が半分で済むようになる。 精度判定よりも更に簡単になっており、楽曲レベルと同じくリズムアイコン数の多い楽曲を選んで死なない程度に最初叩いて後は放置でも数を稼げる。 とはいえ、後半になると要求数が跳ね上がって行き最終的には13000必要になり、TAKU INOUE SELECTION!!! feat.DJ KOO(MASTER)で周回でも9回はかかる。というか一番緩い条件のリズムアイコン数より、過酷なノルマ数を突き付けてくるMAXコンボ数のノルマ設定おかしくない? ただ、課題ノルマが跳ね上がる後半での登場頻度が少なく、同時に出てくる課題がついでにこの課題も達成できてしまう内容なためポイントに余裕があれば程度でいいかもしれない。 課題カウントアップ(フルコンボ) LIVE Infinityでフルコンボ回数の課題のカウントをアップする。 最大レベルは1で100%アップする。 必要なポイントは1500pt。 これも最大レベルまで上げれば、単純に課題達成への労力が半分で済むようになる。 フルコンボは楽曲レベルは問わないので、比較的プレイヤースキルに左右されにくい。 ただし、放置編成では数を増やせず(*9)、最後では10も要求されるのでレベルは関係ないとはいえ面倒。 とはいえ10回が出てくるのは最後の1回のみで、他は5回以下である。 一緒に設定されている課題は自然とフルコンボを目指す事になるMAXコンボやスコアではなく、楽曲クリア回数やレベルなどのあまりプレイ内容が関係しにくいものとなっているのも考慮したい所。 必要ポイントもLIVE Infinity関連の中では高めに設定されているので、プレイスタイルに合わせて使うか考えたい。 営業 基本的に優先度が高くなるのは普段LIVEをあまりやらない人。 しかし、それ以外の人にとっても恩恵が大きく侮れない機能がある。 とくに楽曲名イベント(アタポンイベント)は本方針群が実質的な対応イベント方針になると言ってもよい。 営業回数アップ 同じ営業に行ける回数を増やす。 最大レベルは1で1回増える。 必要なポイントは8000pt。 回数制限のある営業に行ける回数が1回増える。 イベント限定営業にも有効なのでポイントランキングが絡むイベントでは有利になる。 また、期間限定の営業にも有効であり、その中には一瞬でPLvが上がるほどの経験値など非常に美味しいものもある。 近頃では必要到達ptの軽減やアイテム獲得量の増加により、いわゆる上位報酬アイドルでもちゃんと営業さえ回していれば必要最低限のLIVE以外を営業でまかなうことが可能になっている。 そこへさらに追加されたのがこの営業回数上限アップである。つまりもっと楽々。コンスタントに上位報酬を集めたいというPちゃんにとっては垂涎ものの選択肢と言えるだろう。 ファン活にも有効で獲得ファン数アップを併用すると、LIVEをせずにファン活営業だけでも1日でそれなりの量を稼げるようになる。 ただし、増えた分をちゃんと消化するにはスタミナ消費での短縮が必須となり、消化できないと持て余す事になってしまうため下記の営業時間短縮との併用が推奨される。 なお、例外的にコミュ営業の回数は増えない。そりゃそうか。 営業時間短縮 営業完了までにかかる時間を短縮する。 最大レベルは10で50%短縮される。 最大レベルに必要なポイントは8000pt。 最大レベル時は単純に通常時の1回営業を完了する時間(スタミナ)で2回営業を完了できるので非常に強力。 イベントポイント稼ぎ、ファン活、友情ポイント稼ぎと意外と幅広い用途で使える。 ただし、効果が強力な副作用として営業の開始と終了のペースが慌ただしくなり、睡眠時間中に営業が完了してしまうなど少しロスが発生しやすくなる。放置プレイを促進するための機能が忙しくなるという矛盾を嫌うならそのままにすべきかもしれない。 営業獲得プロデューサーExpアップ 営業で得られるExpをアップする。 最大レベルは10で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは7000pt。 LIVEの方のやつの営業版。 利点と欠点も大体同じでプレミアムパスとの併用も可能。 ただし、Expアップキャンペーンの恩恵を受けられないなどLIVEより稼ぎに向いていないため、Exp稼ぎが目的ならLIVEの方より優先度は下がる。 Expが少しでも欲しい人なら有りか。 営業獲得マニーアップ 営業で得られるマニーをアップする。 最大レベルは10で50%アップする。 最大レベルに必要なポイントは6000pt。 同じくLIVEの方のやつの営業版。 営業はマニー獲得をメインとしたものもあるのだが、欠点はLIVEの方と大体同じ。 営業追加アイテム獲得 営業のアイテム報酬枠が1つ追加される。 レベルは1のみでその時点で機能が解放される。 必要なポイントは6000pt。 入手アイテムはその営業で獲得できるものからランダムで選ばれる。 通常時はポイントの割には効果が控えめではあるがイベント営業で真骨頂を発揮する。 特に楽曲名イベントではイベント楽曲をプレイするためのアイテムが1.5倍貰えるようになるため、イベントランキングの上位を狙う人は営業回数アップと併用して使いたい機能と言える。 その他 上記4項目に当てはまらなかったその他の機能。 そのため内容自体がかなりニッチなものになっている。 ルームアイテムディスカウント ルームアイテム購入に必要なマニーを軽減する。 最大レベルは10で50%軽減される。 最大レベルに必要なポイントは2000pt。 ルームアイテムは軽減が欲しくなるほど高価なものが無く、最初ならともかくある程度進めるとルームアイテムを買う程度ではマニーに困らなくなる。 ルームアイテムをガッツリ買う人でも必要かどうか怪しい。 こちらの方が必要ポイントが安いとはいえ、これに使うぐらいなら汎用的に使える獲得マニーアップの方を優先した方が良いかもしれない。 獲得ゲームメダル数アップ ミニゲームで獲得できるメダルの数がアップする。 最大レベルは10で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは2000pt。 ゲームセンターで月毎に更新されるスタドリや2D衣装はミニゲームを遊ばずとも、自動販売機でマニーで販売されているメダルのみで全回収可能。 他の特訓アイテムなどはここで手に入れなくても良いような内容の物が多い。 そのため、アイドルのぬいぐるみなどのゲームセンター限定のルームアイテム収集ガチ勢でなければ使う必要はない。 獲得ゲームメダル数アップ 月限界取得ゲームメダル数がアップする。 最大レベルは3で600000枚アップする。 最大レベルに必要なポイントは300ptとかなりの格安。 これもゲームセンター関連でルームアイテム収集ガチ勢でもなければ縁のない機能。 上限を拡張しても素でプレイして稼ぎきるのは難しいため、上記の獲得ゲームメダル数アップとの併用が基本になるか。 獲得友情ptアップ LIVEクリア時に獲得できる友情ptをアップする。これLIVEのカテゴリじゃないのか。 最大レベルは10で100%アップする。 最大レベルに必要なポイントは7000pt。 他のプロデューサーに自分のアイドルをゲストに使ってもらった場合に獲得できる友情ptも対象になる。 友情ptはローカルやトレーニングガシャを回すために必要なものアイドルので、Exp上げや特技レベル上げに使うチケットが手に入る。 友情pt自体はあるに越したことは無いが、ある程度プレイを進めていると特技レベル上げの素材が枯渇することは少なくなる。 その為、安くはない必要ポイントを使ってまで機能を解放するかは疑問が残る。 追記、修正は方針変更書で初期化してからでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 [部分編集] イベント系(スシロー キャラバン除く)と営業系が有能すぎる。 -- 名無しさん (2020-11-15 21 29 15) プレイヤーによって個性が出るし、スコアやイベントptに直結しない辺り塩梅が上手い機能だな。 -- 名無しさん (2020-11-15 22 45 06) ほぼ死にステータスがあるとはいえ、誰かの最適解が他の人の最適解になるわけではないって程、細かく配分を調整できるの本当にプロデュース方針って感じがあって割と好き -- 名無しさん (2020-11-16 00 58 15) 必須じゃないのはうれしい -- 名無しさん (2021-01-05 16 42 00) 名前 コメント
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